Quellenbuch: Aufgabengebiete der Army

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In der folgenden Arbeit möchte ich auf die verschiedenen Aufgabengebiete der Army eingehen. Beginnen möchte ich beim Garnisonsdienst und der Zusammenarbeit mit der Bevölkerung und dann über Urbane Operationen, der Stationären Verteidigung und über die Aufklärung hinter feindlichen Linien bis zu Raumlandungen und Feldschlachten. Anschließend geht es weiter über den Pionierdienst und die Kampfunterstützung bis zum Ende: Der Zusammenarbeit mit anderen Teilstreitkräften. In jedem Kapitel werde ich versuchen meine eigenen Erkentnisse mit dem allgemein Bekannten zu vereinen und einige Tipps zu geben.


[OOC-Einleitung: Ich werd wie in meiner Doktorarbeit erst einmal zu jedem Gebiet einen IC-Text verfassen und dann mit einem OOC-Kommentar noch ein paar Dinge ansprechen.]



Garnisonsdienst

Sobald die Streitkräfte des Imperiums eine Welt erfolgreich erobert haben, wird eine feste Garnison eingerichtet und die Kampftruppen abgezogen, um zum nächsten Schauplatz zu gelangen. Der Garnisonsdienst ist wohl der widersprüchlichste Dienst in den Streitkräften. Einerseits ist er wegen seines Langeweile-Potentials verschrien, anderseits ist er zugleich eine der wohl gefährlichsten Stationierungsmöglichkeiten eines Imperialen Soldaten. Die Aufgaben, die ein Regiment während des Garnisonsdienstes zu verrichten hat, sind vielfältig. Dies beginnt bei der Instandhaltung der militärischen Einrichtungen, um die planetare Verteidigungsfähigkeit aufrecht zu erhalten, wandert dann über einzelne Patroullien auf dem Planeten und geht über zum Aufrechterhalten der öffentlichen Ordnung in Zusammenarbeit mit KOMMENOR. Die genauen Aufgaben festzulegen obliegt dem Oberkommando und dem Regimentskommandeur in Zusammenarbeit mit der planetaren Regierung des als Garnison eingesetzten Regimentes. Ein wichtiger Punkt während der Garnisonszeit eines Regimentes, einer der oft vergessen wird, ist die Aufgabe, die Kampffähigkeit des Regiments durch tägliche Übungen und regelmäßige Manöver aufrecht zu erhalten. Weiterhin sollte die Disziplin gefördert werden, um die üblichen Streitigkeiten innerhalb des Regiments zu verringern und um Übergriffe gegen die örtliche Bevölkerung zu übergreifen, was ich im nächsten Abschnitt genauer erläutern werde. Besonders kritische Phasen für Garnisonen sind unmittelbar nach Abzug der Kampfeinheiten und der Einrichtung der Garnison; die Bevölkerung könnte versuchen das Joch des Imperiums abzuwerfen und es auf eine Kraftprobe ankommen zu lassen. Ein weiterer kritischer Zeitpunkt ist, wenn sämtliche Aufstände und Unruhen niedergeschlagen oder verringert wurden und ein gewisser Alltagstrott bei der Garnison einzug hält. Der Zeitraum, in dem dies passiert, schwankt zwischen wenigen Wochen und einigen Monaten, abhängig von Truppen-und Bevölkerungszahlen und der Beschaffenheit des Planeten. Nun möchte ich den Garnisonskommandanten noch einige Ratschläge mit auf den Weg geben: Behalten sie die Bevölkerung zu jeder Zeit im Auge; bauen sie Informantennetzwerke auf und behandeln sie die Bevölkerung gut. Verstärken sie im Zweifelsfall die Patroullien. Verfolgen sie stets den Kurs der Deeskalation, um keine Krisensituationen heraufzubeschwören. Sorgen sie für Abwechslungen bei Übungen und Wachdienst, um keinen Trott eintreten zu lassen. Vermeiden sie es, die öffentliche Meinung mehr gegen sich aufzubringen wie sie nach einer Übernahme ist.

Der Umgang mit der Bevölkerung

Ein weiteres sehr wichtiges Thema während des Garnisonsdienstes: Sie können ihre Aufgabe nicht erledigen, wenn sie nicht ein Mindestmaß an Rückhalt in der Bevölkerung haben. Ein paar grundlegende Dinge, die sie auf jeden Fall beachten sollten: Bei Übergriffen seitens imperialer Soldaten auf Bürger sollten sie ein öffentliches Gericht einberufen und die Soldaten nach imperialem Recht verurteilen. So nehmen sie jenen Bewohnern, die gegen die Ungerechtigkeit wettern, dass sie ihren Soldaten alles durchgehen lassen, und bekommen einen sichereren Stand. Bei Demonstrationen, seien sie legal oder illegal, sollten sie den Waffeneinsatz unbedingt vermeiden. Nicht nur, dass sie ein Massaker anrichten und die Bevölkerung gegen sich aufbringen und den Widerstandsgruppen Rechtfertigungen, Unterstützung und Mitstreiter liefern; Nein. Sie nehmen dem Imperium auch Steuerzahler. Allerdings haben sie die Pflicht, erkannte Aufrührer festzunehmen und neue ausfindig zu machen. Für diese Aufgabe bietet es sich an, Beobachtungstrupps in erhöhten Stellungen unterzubringen, die die Menge im Blick behält und überwachen kann. Sollte es zu Gewaltausbrüchen kommen, empfiehlt es sich, mit nicht-tödlichen Mitteln, wie Tränen- und Betäubungsgas und Betäubungsschüssen, zu arbeiten. Um Widerstandsnester effektiv aufspüren zu können und die Entstehung neuer zu verhindern, hat es sich bewährt, eigene Informantennetzwerke aufzubauen und Mitglieder selbigen in Widerstandsgruppen einzuschleusen, um geheime Informationen zusammeln.


[OOC-Kommentar: Für jede Army-Einheit meiner Meinung nach ein interessantes Themengebiet. Was passiert nach einer Besetzung des Planeten, wie sollen wir auf Aktionen der Spieler reagieren, was für Möglichkeiten gibt es um dem Spiel mehr tiefe zu verleihen. Mein Tipp wäre deshalb, sich ein paar grundlegende Szenarien auszuarbeiten, die je nach Reaktion der Spieler auf eine bestimmte Aktion angewandt werden. Wenn beispielsweise ein Soldat vor laufender Kamera einen Bürger erschießt, würde ich einen Aufschrei inszenieren und den Kopf des Soldaten fordern. Anderseits lassen sich Spieler auch als Polizei- und Ermittlungstruppe einsetzten, wenn sie Verbrecher in den eigenen Reihen aufspüren sollen. Worauf auch geachtet werden sollte, ist, dass die Spieler zwar den sogenannten Alltagstrott während der Garnisonszeit zu spüren bekommen, dies aber immer auf neuen Wegen und mit stetiger Abwechslung. Niemand hat etwas davon, wenn die Missionen zu eintönig werden, wieso also nicht mal was Neues ausprobieren?]

Urbane Operationen

Generell bezeichnen Urbane Operationen den Kampfeinsatz in einem Stadtgebiet. Stadtgebiete sind eine gefährliche Gegend für Kampfeinsätze. Zum einen sind meist sehr viele Zivilisten unterwegs, die oftmals nicht die Mittel und Möglichkeiten haben, um aus dem Kriegsgebiet wegzukommen. Zweitens findet der Kampf meist auf sehr kurze Entfernung statt, ist brutal und sehr destruktiv. Panzer und andere Fahrzeuge lassen sich nur schwer einsetzten und machen sich zu automatischen Zielen für feindliche Bodentruppen. Drittens gibt es viel zu viele Wege, Versteckmöglichkeiten und Ebenen aus denen Angriffe erfolgen können, so dass die einheimischen Soldaten oft haushoch überlegen sind, sofern der Angreifer nicht beschliesst, Verluste an Soldaten, Zivilisten und Infrastruktur in Kauf zu nehmen. Die Verteidiger ihrerseits haben meist genug Vorsprung, um schwer zu erobernde Verteidigungsstellungen zu errichten und Wege zu verschütten, zu sprengen oder anderweitig zu versperren, um Feindtruppen zu ihren Stellungen umzuleiten. Bei Kämpfen in urbaner Gegend ist zu beachten, dass die Soldaten in guter Deckung vorrücken und am besten aus der Luft und von Scharfschützen gedeckt werden. Weiterhin sollten die Soldaten entweder mit schweren Panzerungen ausgerüstet werden, dass sie nicht so schnell sterben, oder aber mit leichten Rüstungen um die Beweglichkeit zu erhöhen. Zudem sollte jeder Trupp der unterwegs ist ein Gerät zum Minensuchen bekommen, da Minen sehr oft in Städten ausgelegt und dort fast perfekt versteckt werden können. Die Bewaffnung sollte eine gute Schussrate besitzen und im Bull-Up Design gebaut sein, dass feindliche Soldaten mit einem wahren Hagel an Blasterbolzen überschüttet werden, und somit Sperrfeuer gegeben werden kann. Die Bull-Up Bauweise ist handlich und kann auch in engen Gängen verwendet werden. Besonders bewährt hat sich in beengten Räumen das Imperial Munitions MUB 2, welches sowohl das Bull-Up Design, Flexibilität in den Ausrüstungen und gute Präzision mit einem großen Magazin verbindet. Infanterieregimenter werden in urbanen Operationen vor allem für die Kämpfe und die abschließende Garnisonsarbeit (siehe oben) eingesetzt. Da sie die eigentliche Kampfarbeit übernehmen müssen, sind die Verluste in Infanterieregimentern ziemlich hoch.

  • Die Aufgaben der Infanterieregimenter sind mannigfaltig. Sie gehen von der Sicherung einer Landezone und eigener Stellungen bis hin zu Großangriffen auf feindliche Stellungen und Hausdurchsuchungen, um feindliche Soldaten aufzustöbern.
  • Verteidigungsanlagen in urbaner Gegend sind schwer anzulegen und zu halten, da es einfach zu viele Möglichkeiten gibt, diese zu umgehen. Diese Möglichkeiten können, wie bereits erwähnt, versperrt werden: Entweder durch Sprengung, das Legen von Minen oder dem Einreißen ganzer Häuserblocks.
  • Spezialkräfteregimenter sind die feine Nadel, die ungehindert die Stellungen der Feinde infiltrieren und ausschalten können, bevor sie die Infanterieregimenter als Unterstützungstruppen hinzu holen. Die Aufgaben von Spezialkräfteregimentern reichen hier vom Ausschalten planetarer Schildgeneratoren und Verteidigungsanlagen, um eine Landung weiterer Truppen zu ermöglichen, bis hin zu Entführungen ranghoher Regierungsmitglieder, oder aber die Evakuierung Imperialer VIPs. Spezialkräfte nutzen in urbanem Gebiet die Schwachstellen aus, die es Infanterieregimentern schwer macht, ihre Aufgabe zu erfüllen. Sie kriechen durch die Kanalisation, um unter feindlichen Stellungen durchzukommen, gehen über die Dächer, um Scharfschützenstellungen einzunehmen und Unterstützungsfeuer zu geben, oder sie suchen sich andere erhöhte Stellungen, um Ziele für die Artillerieregimenter zu markieren.


[OOC-Kommentar: Aus meiner Sicht sind urbane Operationen ein Graus für Spielleiter. Es gibt einfach zu viel zu beschreiben. Wenn dann noch kreative Spieler dazu kommen, die ihre eigenen Ideen mit einbringen, kann es passieren, dass die Mission vollkommen aus dem Ruder läuft. Dann lohnt es sich eine kurze Spielunterbrechung zu machen um klarzustellen wo wer mit wem unterwegs ist und was für diese momentan in der Umgebung spielrelevant ist. Zudem sollten die einzelnen Teammitglieder, bei einer Aufteilung der Einheit, sich gut absprechen. Genauso wie es die Teamführer mit dem Kommandierenden Offizier und Spielleiter tun sollten. Vor allem um Missverständnisse zu verhindern ist es gut zu Fragen wenn Fragen auftauchen: Es bringt nichts wenn die Mission unterbrochen werden muss, weil sich jemand nicht getraut hat zu Fragen. Zurück zum Missionstyp "Urbane Operationen": Wenn alles gut geplant ist und die Spieler mit ordentlich Hintergrundwissen versorgt werden, kann eine urbane Operation für eine Einheit eine sehr angenehme Erfahrung sein. Die beiden Regimenter die laut Armyliste Urbane Operationen in ihrem Metier haben, können sich dabei austoben. Mit ruhigen Missionen abgewechselt, mit actionreichen Missionen bis hin zum feurigen Finale.]

Stationäre Verteidigung

Nicht immer befinden sich Imperiale Truppen in der Offensive. Ab und an müssen auch sie in der defensive verbleiben. Dann schlägt die Stunde der stationären Verteidigung. Die meisten dieser Verteidigungsanlagen werden nach der Inbesitznahme des Planeten begonnen zu errichten. Allerdings muss auch die Stationäre Verteidigung in zwei Bereichen unterschieden werden.

  • Die Verteidigung eines Planeten
  • Die Verteidigung einer befestigten Stellung

Einen gesamten Planeten zu verteidigen ist nicht leicht, zu viele Gebiete die verteidigt werden müssen. Deshalb lohnt es sich hier Prioritäten zu setzen. Eine hohe Priorität genießen hierbei militärische Anlagen, Regierungsgebäude und wichtige Infrastruktur. Diese Ziele müssen so lange verteidigt werden, bis es nicht länger möglich ist. Grundsätzlich sollten sich Imperiale Truppen nicht zurückziehen, jedoch muss bedacht werden, dass ein Planet riesig ist und sich Truppen deshalb nicht an einem Ort einschließen lassen sollten, so dass sie zu einer anderen Stellung evakuiert werden und dort weiter kämpfen können. Es ist besser seine Truppen an den wichtigen Orten eines Planeten zu konzentrieren und manche Gebiete vollkommen ungeschützt zu lassen, anstatt seine Truppen zu weit zu verteilen und somit keine ausreichende Schlagkraft mehr für die Verteidigung und eventuelle Gegenangriffe zur Verfügung zu haben. Eine einzelne befestigte Stellung, wie ein vorgeschobenes Hauptquartier auf einem umkämpften Planeten, zu verteidigen ist schon etwas leichter. Hier werden die Befestigungsanlagen meist aus Fertigbauteilen zusammengesetzt und schwanken je nach Einsatzgebiet, zu beherbergenden Truppen und der Wichtigkeit des Kriegsschauplatzes in ihrer Größe. Allerdings gilt auch hier zu beachten, dass die Truppen konzentriert gehalten werden sollten und Gebäude mit hoher Priorität, wie die Waffenkammer, Kommandotur und eventuellem Schildgenerator, besonders gesichert werden sollten. Zudem sollte eine solche befestigte Stellung aus mehreren Sicherungsringen bestehen, um eine gewissen taktische Tiefe zu bekommen und noch in den inneren Ringen Reserve-und Entsatztruppen zur Verfügung zu haben.

  • Infanterieregimenter bilden meistens die Hauptverteidigungstruppen, sie bemannen Wälle und leichte Geschütze und sind für Wachdienste und Patroullienaufgaben zuständig. Sie werden in allen Ringen eingesetzt und haben stets einen hohen Bereitschaftsstatus.
  • Sturmregimenter sind oft in den innersten Ringen einquartiert und bilden eine wichtige Reservetruppe, sie sind meist mobil genug, um rechtzeitig an jeder Stelle der Verteidigungsanlagen die Infanterieregimenter zu verstärken und kleinere Gegenangriffe zu starten.
  • Leichte und Schwere Panzerregimenter können gut als zusätzliche Geschütze eingesetzt werden und entweder in extra Stellungen oder zwischen den Ringen stationiert sein. Sie bilden außerdem den harten Kern eines Gegenangriffes oder Ausfalles um beispielsweise feindliche Artelleriestellungen zu vernichten. Durch ihr Mobilität und Geschwindigkeit eignen sie sich auch hervorragend als Verstärkungstruppen, da sie schnell von einem Punkt zum anderen gelangen können.
  • Pionierregimenter sind dafür verantwortlich, die Verteidigungsanlagen erst einmal zu planen und zu errichten und sich nach der Errichtung um die Wartung zu kümmern. Zudem legen sie Minen aus, bringen Sperren an, Warten die Geschütze und sorgen in Gefechtspausen für die Erledigung kleinerer Reperaturarbeiten. Allerdings sollte auch der Kampfwert eines Pionierregiments nicht unterschätzt werden; diese Regimenter bestehen aus hervorragend ausgebildeten Soldaten, die nach Erledigung ihrer Pioniertechnischen Aufgaben auch als Reservetruppen eingesetzt werden können.
  • Artillerieregimenter schließlich sind in den innersten Ringen stationiert und haben dort ihre Geschütze in festen Stellungen eingesetzt. Sie beschießen den Feind während des Anmarsches mit Sperrfeuer, können aber auch, falls nötig, punktgenaues Feuer auf anrückende Feindverbände in einem bestimmten Sektor geben.


[OOC-Kommentar: Stationäre Verteidigungen sind Klassiker für den sogenannten "Last Stand": Eine kleine Einheit versucht sich mit allen Mitteln gegen die gegnerischen Horden zu verteidigen. Dies gelingt entweder aufgrund überlegener Verteidigungsanlagen und Soldaten oder durch Glück (z.B. erwischt der einzige Artellerieschlag genau die gegnerische Kommandoebene die sich gerade berät). Im zweiten Szenario schaffen es die Spieler die ersten gegnerischen Wellen aufzuhalten bevor sie langsam überrant werden und gerade noch genug Zeit haben wichtige Daten zu vernichten, die Verteidigungsanlagen zu Verminen und in aller letzter Sekunde mit dem Shuttle dem sicheren Tod zu entkommen. Das dritte Szenario lässt sich für storytechnisch wichtige Ereignisse benutzen: Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Nicht-Spieler-Charakteren und sterben in der Mission einen heldenhaften Tod, dieses Szenario sollte nicht allzu oft angewandt werden, da die Spieler meistens ihre eigenen Charaktere lieber ausspielen.]

Aufklärung hinter den feindlichen Linien

Eine Aufgabe, die eine weiterführende Ausbildung benötigt, und eine sehr wichtige Aufgabe ist. Deshalb gibt es in imperialen Diensten nur zwei Regimentstypen, die für diese Aufgabe qualifiziert sind. Dies wären zum einen die Aufklärungsregimenter und zum anderen die Spezialkräfteregimenter der IAF. Die Aufgabe hierbei besteht darin, unbemerkt hinter die feindlichen Linien zu kommen und, möglichst unbemerkt, Informationen im feindlichen Hinterland zu sammeln. Durch Informationen lassen sich ganze Schlachten gewinnen; es können Ablenkungsmanöver und Finten aufgedeckt werden, Informationen über die genaue Truppenstärke und über das Gelände sammeln. Die Übertragung der Daten geschieht entweder durch Richtstrahl und Zerhacker über Funk, oder aber durch die unerkannte Rückkehr zu den eigenen Linien. Die wichtigsten Punkte, die bei einem Aufklärungsvorstoß hinter feindliche Linien beachtet werden müssen, sind zum einen die strenge Funkstille und zum anderen die Notwendigkeit unerkannt zu bleiben. Da hier mit geringen Truppgrößen operiert wird, sollte man sich auf keinen Fall auf ein Gefecht mit den gegnerischen Truppen einlassen. Die genauen Arten einer Aufklärung hinter feindlichen Linien unterscheiden sich zwischen den beiden Regimentstypen.

  • Aufklärungsregimenter sickern in Nacht-und-Nebel-Aktionen durch die feindlichen Linien und sind als normale Soldaten zu erkennbar. Bei ihnen besteht die größte Herausforderung darin, sich im Gelände zu tarnen und ihre Gegner unmittelbar zu beobachten.
  • Spezialkräfteregimenter tarnen sich als Zivilisten und kommen zum Beispiel als Flüchtlinge ins feindliche Gebiet, wo sie sich unauffällig umsehen und unerkannt operieren können. Hierzu sind sorgfältig ausgearbeitete Tarngeschichten notwendig. Bei solchen Einsätzen sollte unbedingt auf schwerere Bewaffnung verzichtet werden. Blasterpistolen sind noch zulässig, auf größeres sollte verzichtet werden. Ihre größte Gefahr besteht in der feindlichen Spionageabwehr und ein einziges falsches Wort kann die gesamte Operation zum Scheitern verurteilen. Sie sammeln Informationen, indem sie sich in Computernetzwerke hacken, Akten durchsuchen, in logistischen Diensten arbeiten, um die Soldaten zu belauschen und somit durch das gesprochene Wort Informationen sammeln.


[OOC-Kommentare: In meinen Augen gehört die Aufklärung hinter feindlichen Linien zu einem klassischen Beispiel für Aufgaben von Spezialkräfteregimentern. Es gibt so viele Möglichkeiten, um an Informationen zu gelangen und dem Erfindungsreichtum der Spieler und Spielleitung sind so gut wie keine Grenzen gesetzt. Ein mögliches Szenario, dass sich hier anbietet, ist der Befehl, hinter die feindlichen Linien vorzudringen und so viele Informationen zu sammeln wie nur möglich. Während der Informationssammlung kommt es zu einigen Schwierigkeiten und die Spieler schaffen es im letzten Augenblick mit allen Informationen zu entkommen und gerade rechtzeitig vor dem feindlichen Angriff in ihren eigenen Stellungen wieder einzutreffen. Im zweiten Szenario könnten sie während der Informationssammlung geschnappt und verhaftet werden. Entweder sie enden als Kriegsgefangene oder sollen als Spione hingerichtet werden, hier bietet es sich an die Spieler in zwei Gruppen aufzuteilen; die eine Gruppe die gefangen wird und die andere Gruppe die es irgendwie schaffen muss, die Gefangenen Freunde zu befreien. Das dritte Szenario beinhaltet eine Niederlage. Nachdem die Spieler, wie in Szenario 1, alle Informationen gesammelt haben und kurz vor der Entdeckung den Rückzug antreten, merken sie, wie eine Schlacht bereits im Gange ist, die dann natürlich wegen der fehlenden Informationen über feindliche Stärke, Taktiken oder eine geheimnissvolle neue Technologie verloren geht.]

Raumlandung

Raumlandungen sind der wohl heikelste Teil einer Invasion. Die meisten Raumlanderegimenter haben sehr hohe Verlustraten, da sie als erste Welle einen feindlichen Planeten betreten. Sie landen mit kleinen Landungsschiffen und Ein-Mann-Landungskapseln oder springen per Gravschirmen aus großer Höhe ab. Sofern die Flakgeschütze nicht zuvor durch Spezialkräfte ausgeschaltet wurden, ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch, dass große Teile der Landungsfähren abgeschossen werden. Alleine in der Landungsphase ist es möglich, dass ein Raumlanderegiment geschwächt wird. Noch dazu kommt die Ungenauigkeit, gerade bei den Ein-Mann-Landungskapseln, die zu schnell sind, als dass sie von der Flak erfasst werden könnten, die die Überlebenden Truppen oftmals über ein großes Gebiet verteilen können und somit die Schlagkraft noch weiter verringern. Die meisten Soldaten eines Raumlanderegiments sind deshalb sehr gute Einzelkämpfer und kennen die Lagen der Sammelplätze sehr genau, um sich dort mit ihren Kameraden wieder vereinigen zu können. Die erste Aufgabe nach einer Raumlandung besteht in der Sicherung eines Brückenkopfes und dem Ausschalten der Abwehrgeschütze, um die Landung schwerer Truppen (wie Panzer- und Infanterieregimentern) zu ermöglichen, die sich in der Landezone sammeln und dann vereint zum nächsten Einsatzziel vorstoßen können. Die erfolgreichste Taktik für eine Raumlandung besteht in der Überraschung und somit geringeren Verlusten. Hierzu empfiehlt es sich, zivile Frachter umzurüsten und einzeln als Q-Schiffe in das System zu schicken, die Schwäche hierbei besteht in geringerer Panzerung und Bewaffnung, um den Gegner nach sorgfältiger Beobachtung mit einem Überraschungsschlag zu überraschen; hier müssen zuerst ausgespähte Abwehrstellungen von den Bordwaffen der Q-Schiffe ausgelöscht werden, während gleichzeitig die Landung der Bodentruppen beginnt. Ebenfalls zu dieser Zeit müssen Verstärkungstruppen von außerhalb in das System eintreten um die Landung zum Erfolg zu führen.


[OOC-Kommentar: Die Landung auf einem feindlichen Planeten gehört für mich zu den besten Dingen bei der Army. Vorallem wenn der Hintergrund und die Umgebung gut beschrieben wird. Also eine Art D-Day Feeling wie in "Saving Private Ryan" , blos halt auf die Zeit angepasst und dass man sich wirklich mitgerissen fühlt. Es ist vor allem dann spannend, wenn die Spieler sich mitreißen lassen. Erschaffen kann man dieses Feeling durch sorgfältige Beschreibungen sowohl der Gegend, der eigenen Gefühle (als Offizier) und in den Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren. Wenn die Panik gut beschrieben wird, weil die Hälfte der Soldaten nicht angekommen sind oder die Erleichterung wenn der erste Transporter mit der Verstärkung landet. Eine gute Rollenspielmission lebt von ihren Beschreibungen.]

Feldschlacht

Feldschlachten gehören auch heute noch zu den größten Militäreinsätzen, die es gibt. Feldschlachten ist allerdings auch nur der Überbegriff für Militäreinsätze, die von kleinen Scharmützeln mit wenigen dutzenden Soldaten und wenigen Gefährten bis hin zu riesigen Schlachten mit tausenden Soldaten und hunderten Gefährten. Wichtig bei Feldschlachten als Befehlshaber ist es, seine Kräfte konzentriert zu halten und Ablenkungsmanöver als solche zu erkennen und angemessen zu reagieren. Die Befehlskette sollte vor der Schlacht gut durchdacht sein: Wer hat den Oberbefehl? Wer übernimmt das Kommando über welche Flanke? Wer kommandiert die Reserve? Das Kommando über die einzelnen Regimenter sollte immer beim jeweiligen Kommandeur belassen werden, um Unklarheiten in der Regimentskommandokette zu unterbinden. Zudem sollten sämtliche Abschnittskommandeure und deren Stellvertreter für die Soldaten bekannt gegeben werden. Hierdurch wird die Wahrscheinlichkeit für Missverständnisse im Vorraus verringert, ganz zu verhindern sind sie leider nicht. Allgemeine Planungen einer Feldschlacht, wie der Aufstellung und der Kommandokette, sollten gründlich im Vorraus betrieben werden. Während der Vorbereitung einer Schlacht, also wenn der Gegner und die eigenen Truppen aufmarschieren, gibt es noch ein wenig Zeit um einen Schlachtplan anzupassen. Auch bei den Schlachtplänen sollte im Vorraus geplant worden sein und zusätzlich Manöverübungen durchgeführt worden sein, um diese zu kennen und eventuelle Schwachstellen auszubügeln. Eine Schlacht zu gewinnen ist nicht besonders leicht: Meist gewinnt der Kommandeur mit den besseren Nerven, dem besseren ECM und den besseren Truppen. Die Nerven sind wichtig, um nicht auf Finten des Gegners reinzufallen, das ECM ist wichtig, um eigene Truppen vor dem feindlichen Radar zu verstecken, die moderne Technik, um Truppen vor der Entdeckung zu verstecken, und die besseren Truppen, da diese flexibler und disziplinierter sind; zwei Grundvorraussetzungen für das schnelle Durchführen von Manövern, Manöverwechseln und dem Warten vor einer Schlacht, das an den Nerven der Soldaten und Offiziere zieht und diese nervös werden lässt. Sturmregimenter bilden das Groß einer Armee bei Feldschlachten. Sie besitzen die Fahrzeuge und die Truppen, um schnell ihre Positionen wechseln zu können und sind für Angriffsoperationen, wie eine Feldschlacht, ausgebildet und ausgerüstet.

  • Leichte Panzerregimenter haben schnelle Fahrzeuge/Läufer und werden im Allgemeinen für Flankenangriffe, die Abwehr leichter Panzer und Infanterie und selten einmal als Reserveeinheit eingesetzt. Sie sind zahlreicher als schwere Panzerregimenter, besitzen aber nicht so einen großen Kampfwert.
  • Schwere Panzerregimenter bleiben zu Beginn meist etwas zurück, um als taktische Reserve und als harter Kern zu dienen. Sie besitzen schwere Panzer und Läufer, die gut gepanzert und bewaffnet sind und somit es mit beinahe jeder Bedrohung aufnehmen können. Doch allein ihre Anwesenheit bringt den Gegner manches mal dazu, das Feuer auf diese Regimenter zu konzentrieren. Deshalb sollten die Schweren Panzerregimenter immer von Infanterie und leichten Panzerregimentern unterstützt werden.
  • Pionierregimenter bauen im Vorfeld einer Schlacht Schützengräben, Panzersperren und Abwehrstellungen auf, um den eigenen Truppen einen kleinen Vorteil zu geben. Im Gegenzug jedoch, können sie auch offensiv eingesetzt werden, um die gegnerischen Befestigungen auszuschalten und gegen die Panzer des Feindes vorzugehen. Gerade Sturmpionierbattalione werden hier gerne eingesetzt, da sie durch ihre Fahrzeuge schnell agieren können und so mit Panzer- und Sturmregimentern mithalten können.


[OOC-Kommentare: Feldschlachten sind viel zu groß, als dass die Spielercharaktere alles mitbekommen können. Deshalb sollte die Spielleitung die nähere Umgebung der Charaktere beschreiben. Allerdings können öfters einmal die Gegner wechseln, da von anderen Schlachtfeldgebieten Verstärkung in dieses Gebiet kommt. Meistens bilden die Spieler die Speerspitze eines Imperialen Angriffes, dies sollte dann auch so dargestellt werden. Zudem sollte den Spielern das Gefühl vermittelt werden, dass sie, mit dem was sie erreichen, die Schlacht zu Gunsten des Imperiums wenden könnten. Als Beispiel: Die Spieler haben den Auftrag den feindlichen General festzunehmen und ins eigene Lager zu schaffen. Dann ist dies ein Schachzug, der gutgehen kann, aber nicht muss. Einerseits bekommen die Spieler hier die Möglichkeit, den feindlichen Oberbefehlshaber in dieser Schlacht festzusetzten und somit den Kopf der gegnerischen Streitmacht abzuschlagen, anderseits wird dieser General vermutlich am besten geschützt und so könnte es passieren, dass die Spieler, kurz bevor sie eintreffen, zusehen müssen wie der General aus dem Befehlsstand weggebracht und ausgeflogen wird.]

Aufklärung durch Kampf

Die Aufklärung durch Kampf ist das Metier der Aufklärungsregimenter. Sie werden hierbei ausgeschickt, um die feindliche Stärke und Abwehr unter Einsatz ihres eigenen Lebens zu testen. Dies beinhaltet das Legen von Hinterhalten, um herauszufinden wie schnell der Konvoi, aber auch die Verstärkungstruppen, reagieren. Dies testet somit nicht nur die Kampfkraft der feindlichen Einheiten, sondern auch ihre Reaktionsgeschwindigkeit und die Leistungsfähigkeit des feindlichen Kommunikationsnetzes. Bei der Hinterhalttaktik bietet es sich an, die Überfälle in verschiedenen Geländearten einzusetzten, um den Einfluss der Umwelt auf oben genanntes zu testen. Die zweite Möglichkeit besteht in Scheinangriffen auf verschiedene Abschnitte in der feindlichen Verteidigung beziehungsweise Streitmacht. Hierbei attackiert das Aufklärungsregiment mit verschiedenen Detachmentgrößen, von zwei Mann Trupps bis hin zum ganzen Regiment, verschiedene Stellungen, um die Abwehrstärke zu testen und somit Informationen zu sammeln. Die dritte Möglichkeit ist eine der effektivsten, aber auch die gefährlichste. Ein Aufklärungsregiment unternimmt einen Punktvorstoß an einer Stelle, um die feindliche Linie zu durchbrechen und hinter den Linien Informationen zu sammeln. Es gibt noch weitere Möglichkeiten, die drei erwähnten bilden jedoch die am meist benutzten und bewährten Methoden hierfür.


[OOC-Kommentare: Aufklärung durch Kampf wird fast bei jedem Angriff durchgeführt. Allerdings nicht als Hauptziel oder Nebenziel sondern automatisch. Durch jeden Kampf können neue Erkentnisse gesammelt werden. Die Aufklärung durch Kampf der Aufklärungsregimenter jedoch ist primär, um die feindliche Stärke in einem Bereich rauszufinden.]

Pionierdienst

Pionierdienst ist der Überbegriff für drei wichtige Aufgabengebiete der Pioniere: Bau von Feldbefestigungen/ Anlegen von Sperren / Fördern eigener Bewegungen. Der Bau von Feldbefestigungen beginnt nach der Eroberung bzw nach der Landung auf einem feindlichen Planeten. Im ersten Fall werden für die Garnisonstruppen die Festungen errichtet. Im zweiten Fall jedoch wird eine Landezone durch Befestigungsanlagen gesichert, um eine sichere Landezone für Material und Truppen zu errichten. Das Anlegen von Sperren ist wichtig, um die Bewegungsfreiheit feindlicher Truppen, oder der Zivilbevölkerung, einzuschränken und somit die Kontrolle der übrig gebliebenen Wege zu erleichtern. Dies geschieht durch das kontrollierte Kollabieren lassen von Gebäuden, das Versperren von Tunneln, das Legen von Minen und durch klassische Methoden wie Mauern, Stacheldraht und Selbstschussanlagen. Außerdem fällt unter diesen Bereich das Zerstören der Infrastruktur; kleinere Raumhäfen, Schnellbahnen und Brücken. Die Förderung der eigenen Bewegungen ist das "Gegenmittel" zu den eben genannten Methoden. Schutt von Gebäuden wird hier entfernt, Tunnelsperren gesprengt und Minen gesucht und gezielt vernichtet. Mauern und Stacheldraht werden mit brutaler Gewalt entfernt und die Selbstschussanlagen neutralisiert. Raumhäfen werden in Stand gesetzt, Schnellbahnlinien werden wieder aufgebaut und Ersatzbrücken gelegt und befestigt. Die Pionierarbeit ist somit ein wichtiger Bestandteil eines jeden Imperialen Feldzuges. Ohne Pionierregimenter gäbe es keine sicheren Zonen und kein Vordringen auf feindlichen Planeten.


[OOC-Kommentare: Selten einmal wird im Spiel auf die Arbeit der Pioniere hingewiesen, obwohl diese eigentlich sehr wichtige Arbeit leisten. Denn so manche Mission der Spieler wäre nicht möglich geworden ohne die Pioniere, die jedoch seltenst die Anerkennung bekommen, die sie eigentlich verdienen. Dem Entgegenwirken kann die Spielleitung durch Holomails in der auf die Arbeit der Pionierregimenter hingewiesen wird oder durch Missionen bei denen Pioniere bei ihrer Arbeit geschützt und unterstützt werden müssen.]

Kampfunterstützung

Jeder der einmal gesehen hat was ein Artillerieregiment mit einer gegnerischen Streitmacht anrichten kann, wird ihre Feuerkraft in Zukunft um so mehr bewundern. Sie sind in der Lager mehrere Quadratkilometer Land unter einer Feuerwalze in wenigen Minuten zu vernichten und ein Sperrfeuer aufrecht zu erhalten, das jede gegnerische Stellung zermürbt. Kommen wir zu den meist gebrauchten Einsätzen der Kampfunterstützung: Erstens wäre hier der punktgenaue Beschuss, die sogenannte Nahbereichsunterstützung, der eigenen Bodentruppen. Die Feuerleitstände der Artillerie sind hier besonders auf genaue Zielkoordinaten angewiesen. Diese werden ihnen von Artilleriebeobachtern oder den anfordernden Trupps übermittelt. Durch eine Nahbereichsunterstützung lassen sich also feindliche Truppen sehr genau ausschalten. Das Sperrfeuer ist für Imperiale Truppen gut, da sich diese in der Zeit neu formieren und sammeln können, bevor es wieder in die Schlacht geht. Gleichzeitig werden hierdurch feindliche Streitkräfte in Deckung gezwungen und dezimiert. Das Vernichten von Befestigungsanlagen lässt sich ebenfalls bestens durch Artillerieregimenter durchführen. Sie beschießen die feindlichen Festungen so lange bis diese kollabieren und eine Breche geöffnet wird. Denn nichts ist vor diesem Feuer sicher: Befestigungsanlagen, Minenfelder und Sperren werden hierdurch vernichtet.


[OOC-Kommentar: Durch das Genehmigen oder Verweigern von Artillerieschlägen lassen sich Spielergruppen entweder erleichtern oder ziemlich verzweifeln. Es gibt Situationen da sollte eine Kampfunterstützung genehmigt werden; wenn beispielsweise der Trupp nicht mehr weiterkommt, weil er unter Sperrfeuer von Abwehrstellungen steht. Verweigert werden könnte die Kampfunterstützung vor allem aus dramaturgischen Gründen.]

Zusammenarbeit mit anderen Teilstreitkräften

Obwohl es Angehörige in allen Teilstreitkräften gibt, die gegenteiliges Behaupten, ist die Zusammenarbeit mit anderen Teilstreitkräften dringend notwendig.

Navy – Army Zusammenarbeit

Dies ist die wichtigste Zusammenarbeit mit der Army. Denn die Navy ist für den Transport der Armyeinheiten zuständig. Jeder Armyeinheit ist ein Transportgeschwader der Navy mit leichtem Begleitschutz zugeteilt, das dafür zu sorgen hat, dass die Army ihren Zielort erreicht. Während dieser Zeit kommt es öfters einmal zu Streitigkeiten, was nicht der Fall sein sollte, denn schließlich kämpft man ja auf der gleichen Seite und es gibt keine Kompetenzstreitigkeiten. Denn nur selten einmal schlägt ein Team Sicherheitsoffiziere am Boden zu, um eine Mission zu erfüllen und erst recht nicht bleibt Navypersonal länger als nötig am Boden: Spätestens wenn die Army eintrifft zieht sich die Navy in den Orbit zurück. Von dort aus gibt sie der Army Feuerschutz durch das Aufhalten von Gegenangriffen bereits im Orbit, durch Feuerschläge aus dem Orbit mit den mächtigen Turbolasern der Sternenzerstörer und dem Einsatz von Jäger- und Bombergeschwadern zur Luftnahunterstützung der Bodentruppen.

Starfighter Corp – Army Zusammenarbeit

Eine seltenere Zusammenarbeit; denn nur selten werden die Elitepiloten des Starfighter Corp dazu abgestellt einer Armyeinheit Luftnahunterstützung zu geben. Wenn es jedoch mal zu so einer Zusammenarbeit kommt, sind die Armyeinheiten froh über diese Unterstützung und sollten sich geehrt fühlen.


Quellen