Fähigkeiten eines Dark Jedi

Aus Holopedia
Wechseln zu:Navigation, Suche


< Fraktion: Der Dunkle Orden


< Imperiales Gesetzbuch und Dienstvorschrift


Grundlegendes

Wer sich entscheidet, seinen Charakter zum Dunklen Jedi ausbilden zu lassen, sollte sich hier vorher informieren, welche Folgen dies für den Charakter hat. Zuerst einmal gibt es kein zurück zum Imperium. Der Charakter kann nur durch den IC-Tod aus dem Spiel ausscheiden. Es werden sämtliche bis dahin erreichte Spielpunkte abgezogen und man beginnt mit NULL Punkten mit seinem Charakter. Alle Auszeichnungen, die man bisher bekommen hat, werden aus der Akte gelöscht (Ausnahme Leistungsabzeichen, Konvent-Pins und Förderer des Imperiums). Mit einem DJ Charakter bekommt man auch keine imperialen Auszeichnungen. Beförderungen werden zukünftig nicht mehr über die "Beförderungsmail" vom IAB, sondern über einen extra NPC nur an den Charakter selbst und den DO-Leiter weitergeleitet. Der neue Spieler hat die Möglichkeit, über das do-interne Rangsystem aufzusteigen und sich Punkte zu verdienen, die er in seine Fähigkeiten investieren kann.

Missionspunkte bekommt ein DJ-Charakter nach jeder Mission wie auch die IMP-Spieler (2 Stamm-Missionen und 1 GO-Mission maximal bepunktet pro Monat). Ein DJ bekommt jedoch solange die jeweiligen Missionspunkte, bis er die Grenze zum Rang Sith-Lord (in Zahlen 2600) erreicht hat. Rangstopps dürfen hier natürlich auch eingebaut werden. Die Ernennung zum Sith-Lord ist der DO-Leitung bzw. in Zusammenarbeit mit der Rollenspielleitung abzusprechen.

Einem DJ ist es gestattet, einen Zweitchar zu besitzen, der dem Imperium angehört. Doch weder der DJ Char noch der 2.Char dürfen einen Führungsposten innehaben, da sie durch die Möglichkeit der Ausspielung der Macht im Spiel bereits eine Sonderrolle besitzen. Die Macht darf NUR von DJ Charakteren ausgespielt werden.

Anfangs ist ein DJ Charakter im Stand des Novizen. Damit beginnt seine IC-Ausbildung des Charakters. Er muss in mehreren Teilen durchgeführt werden. Entweder als externes IC-Play ausserhalb von Missionen, während Missionen auf Einheiten des Rollenspiels, im Forum als Foren-RS oder letztendlich auch auf Missionen der DO-Einheit Shadow. Ein Novize hat immer eine/n Meister/in. Im Normalfall durchspielt man die Ausbildung mit ihr/ihm. Respektive dürfen andere DJ Charaktere gerne in Zusammenarbeit mit dem Novizen auch einige Teile der Ausbildung durchspielen, wenn dies mit der/dem Meister/in abgesprochen ist.

Es ist angedacht, das ein DJ Charakter (Bestandsschutz ausgenommen) nach dem Noviziat auf den Posten des Advisors (AD) wechselt, der für diesen Posten geschaffen wurde. Dort kann er die Kommandocrew unterstützen und genau dort eingesetzt werden, wo er gebraucht wird.

Der Dunkle Orden behält sich vor, Missionen von Neulingen zu beobachten und zu entscheiden, ob es weiteren Ausbildungsbedarf gibt. Sogenanntes Powerplay oder übermächtige Kräfte schon während des Noviziates werden vom DO nicht geduldet und können zum Ausschluss führen. Ebenso ist es nicht nachvollziehbar, wenn ein Novize im Kampf gegen einen Knight gewinnt.

Für den Fall, dass ein DJ Charakter vehement gegen die Regeln des DO verstösst oder durch ungerechtes Spielen auffällt, behält sich die Ordensleitung vor, diesen Spieler durch die Rollenspielleitung entsprechend massregeln zu lassen. Im schlimmsten Fall erfolgt der Komplettausschluss aus dem Rollenspiel durch die Leitung.

Wichtig: Ein DJ ist nicht der Allmächtige, der sämtliche Einsätze vorzeitig beendet, weil er mit der Macht plötzlich alle Gegner plättet. Es ist auf ein ausgewogenes Spiel zwischen DJs und IMPs zu achten, besonders für die dunklen Charaktere.

Diese Regeln gelten auch für das Spielen im ic-Pub oder anderen IC-spielrelavanten Räumen.

Weitere Regeln sind im Regelwerk Abschnitt E: Der Dunkle Orden zu finden.

Ausrichtungen

Alle Dunklen Jedi müssen spätestens nach Ende des Noviziates einen von drei Pfaden wählen. Diese Wahl beeinflusst die spätere Erlangung weiterer, fortgeschrittener Fähigkeiten und kann nicht mehr verändert werden. Welche es genau sind und was sie bewirken, ist offiziell nur dem DO-Leiter, der/m Meister/in und dem Kommandanten der Einheit auf dem der DJ Charakter spielt bekannt. Wer es möchte, darf natürlich in seinem Lebenslauf diese mit aufführen.

Kurz zusammengefasst kann man sagen, dass ein Dunkler Jedi die einfachsten Stufen jeder Fähigkeit lernen kann, egal welchen Pfad er gewählt hat. Diese Fähigkeiten aber weiter zu verbessern ist nur möglich, wenn die Fähigkeit zum gewählten Pfad des jeweiligen Dunklen Jedi gehört.

Beispiel:

Ein Dunkler Jedi der Ausrichtung II kann die Grundstufen aller Fähigkeiten der Ausrichtungen I - III erlernen und nutzen. Er kann allerdings nur die Fähigkeiten der Ausrichtung II weiter verbessern und bis zur Meisterschaft ausbauen.


Die drei Ausrichtungen sind:

  • Interne Manipulationen (Klasse I)
  • Externe mentale Manipulationen (Klasse II)
  • Externe materielle Manipulationen (Klasse III)


Die Fähigkeiten

Im Laufe seiner Entwicklung kann ein Dunkler Jedi die folgenden Fähigkeiten erlernen:

  • Reaktion & Koordination [I]: überragende Körperbeherrschung, massiv verstärkte Reaktionszeit
  • Machtsprint/-sprung [I]: Erhöhtes Sprungvermögen und Geschwindigkeit
  • Machttarnung [I]: Tarnung der eigenen Machtpräsenz
  • Energieableitung [I]: Absorbieren und/oder Ableiten von verschiedenen Energien durch den eigenen Körper (Beispiel: Blastertreffer)
  • Trance [I]: Versinken in situationsbedingten Trancezuständen
  • Verstärkung der eigenen Kräfte [I]: Verstärken der eigenen körperlichen Kräfte
  • Machtwut[I]: Schutz vor Schaden und erhöhtes Schadenspotential
  • Gedankenmanipulation [II]: Manipulation fremder Gedanken
  • Telepathie [II]: Mentale Kontaktaufnahme zu anderen Individuen
  • Nervenmanipulation [II]: Manipulation des vegetativen Nervensystem einer Zielperson
  • Lähmung [II]: Manipulation des freien Willens einer Zielperson
  • Geistige Manipulation [II]: Beeinflussung anderer Personen was Handlungen und Erinnerungen betrifft
  • Machtsicht [II]: Verbesserung der eigenen Sichtweite
  • Machtsensibilität [II]: Erkennung von Machtmanifestationen
  • Machtstoß [III]: Schnelles, gewaltsames Wegschlagen mehrerer Gegenstände / Personen
  • Telekinese [III]: Lage- und Formveränderung an variablen Objekten
  • Hitzeinduktion [III]: Punktuelles Erhitzen von Objekten und/oder Personen
  • Biomanipulation [III]: äußere Manipulation von Lebewesen
  • Energiemanipulation [III]: Manipulationen verschiedener Energieformen (Beispiel: Schutzschilder)
  • Psychometrie [III]: Befähigt Bilder (Erinnerungen) aus Gegenständen zu ziehen
  • Macht-Entzug[III]: Entzug und Nutzung fremder Lebensenergien

(Wichtig: Die Beschreibungen der Fähigkeiten beinhaltet nicht alle Möglichkeiten der Ausübung und sind als grobe Richtwerte zu verstehen.)


Die Spezialfähigkeiten

Zusätzlich zu den allgemeinen Fähigkeiten stehen dem Dunklen Jedi weitere Spezialfähigkeiten zur Verfügung, die er ab einem gewissen Rang erlernen kann, wenn er von der Ordensleitung als würdig genug betrachtet wird. Es wird jedoch zu keiner inflationären Verteilung dieser kommen. Des Weiteren sollen diese Fähigkeiten - wie auch alle andren - nicht einfach so da sein, sondern im Spiel nach und nach erlernt und somit perfektioniert werden.

Die Sonderfähigkeiten

  • Force Flash (ab Schüler): Durch diese Fähigkeit lassen sich Holocams und ähnliche Gerätschaften kurzzeitig blenden.
  • Force Listening (ab Ritter): Damit ist Belauschen von Gesprächen möglich, unabhägnig von Sprache oder Entfernung.
  • Blood Trail (ab Ritter): Es ist dem Dunklen Jedi möglich ein Ziel mit eigenem Blut zu markieren und so problemlos zu verfolgen.
  • Shatterpoint (ab Ritter): Der Dunkle Jedi kann mit einer einzigen Anwendung der Macht ein, auch als fast unzerstörbar geltendes, Objekt vollständig zerstören, indem er interne Schwachstellen nutzt.
  • Control Pain (ab Schüler): Mittels Control Pain kann der gefühlte Schmerz durch körperliche Angriffe und Verwundungen, die dem Machtanwender oder einer Person in seiner Nähe zugefügt werden, reduziert werden.
  • Force Illusion (ab Dunkler Ritter): Der Machtnutzer projiziert ein von ihm weiterhin kontrollierbares Bild in die Gedanken von Lebewesen, welches von einer Fackel bis zu einer Horde Monster oder einer Flotte von Kriegsschiffen reichen kann.
  • Force Darkness (ab Dunkler Ritter): Wenn diese Fähigkeit gegen einen Nutzer der Hellen Seite eingesetzt wird, schwächt sie dessen Verbindung zur Macht.
  • Force Enlightenment (ab Dunkler Ritter): Force Enlightenment beeinflusst die defensiven Machtkräfte eines Machtnutzers derartig, dass diese für einen bestimmten Zeitraum bis auf den höchsten Grad der Meisterschaft gebracht werden.
  • Force Phantom (ab Lord): Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche, wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können.
  • Supernova (ab Lord): Mittels der Dunklen Seite der Macht ist es einem Machtnutzer möglich, seine tiefe Dunkle Energie zu kanalisieren, um die Kontrolle über einen nahen Stern zu übernehmen und dessen Energie vernichtend gegen einen Feind zu richten.


Spezialisierungen

Als DJ ist es möglich, einen der im Angebot befindlichen Spezialisierungen für sich zu entdecken und diese dann nach erfolgreicher ic-Ausbildung auch auszuspielen. Das System hierzu ist offiziell nur do-intern bekannt. Die bereits im RS bekannten Spezialisierungen, die ausgespielt werden, sind Inquisitor, Consular oder Blademaster, um hier einige zu nennen. Dies geschieht in Absprache des Spielern mit den anderen Ordensmitgliedern, ob und wie die Ausbildung für den gewünschten Richtung erfolgen soll.


>>> Diese Seite bietet reines OOC-Wissen, das von Spielern keinesfalls innerhalb eines Spiels benutzt werden darf, um sich einen IC-Vorteil zu verschaffen.
Die Rollenspielleitung und der Dunkle Orden werden derartige Fälle verfolgen und ahnden. <<<